Ray Foss egy böngészőalapú látáskövetőt épített, amely haptikus motorokkal a Valve vezérlőjét végiggurítja az asztalon, és egy töltési teendőt egy kis robotikai demóvá alakít.
Ray Foss, egy űripari dolgozó és programozó, olyan webalkalmazást készített, amely a Valve Steam Controllerét visszairányítja a töltőpuckjához, miután leteszed az asztalra.

Foss Auto-Charge Vision Trackernek nevezi a projektet. A felhasználó megnyitja a webalkalmazást a böngészőben, csatlakoztatja a kontrollert, a kamera fölé helyez egy kamerát az asztal fölé, majd három pontot jelöl meg: a töltőpuckot, a kontrollerek elejét és a kontrollerek hátulját. Foss ezután számítógépes látást használ a kontrollert helyzetének és tájolásának kiszámításához, a böngésző pedig haptikus parancsokat küld, amelyek a gamepadet a puck felé kúsztatják.
A trükk a Steam Controller rezgőrendszerét egy nyers mozgási rendszerré alakítja. A Valve ezeket a motorokat játék közbeni haptikus visszajelzésre építette be, Foss azonban aktuátorként használja őket. A kontroller rezeg az asztallaphoz nyomódva, a súrlódás pedig ezt a rezgést mozgássá alakítja. Az eredmény kevésbé hasonlít egy szokásos töltőkiegészítőre, és inkább egy kis robotporszívóra, amely a dokkolóját keresi.
A beállításhoz sík, tiszta felület kell. Egy kábel, poháralátét, a billentyűzet széle vagy egy megemelt egérpad megállíthatja a kontrollert, mielőtt elérné a puckot. A kamerának is tiszta, felülnézeti rálátásra van szüksége, mert az alkalmazás pozíciókövetésre támaszkodik, nem fedélzeti navigációra.
Foss böngészőalapú munkafolyamatnak tervezte a projektet, így a felhasználóknak nincs szükségük natív telepítőre. Ez a böngésző-központú megközelítés illik a modern gamepad-hackelési mintához: a webes API-k képesek hardverrel kommunikálni, a kamerák betáplálhatnak egy látáshurokba, a hobbisták pedig csomagolt asztali alkalmazás nélkül prototipizálhatnak vezérlőrendszereket. A WebHID API a kompatibilis böngészőknek utat ad arra, hogy jelentéseket cseréljenek emberi interfész eszközökkel, bár a böngészőtámogatás és az eszközengedélyek továbbra is korlátot szabnak.
A vezérlési probléma egyszerűnek tűnik, amíg az asztal nem válik tesztpályává. Az alkalmazásnak tudnia kell, hol van a puck, merre néz a kontroller, és hogy az egyes motorparancsok mennyire változtatják meg a kontroller irányát. Egy erősebb rezgésimpulzus gyorsabban mozgathatja a burkolatot, de a kontroller felveheti az irányát, sodródhat vagy megcsúszhat a felület textúrájától függően. A fényes asztalok, a fa erezete, a gumiszőnyegek és a por mind megváltoztathatják az útvonalat.
Foss a kopást is gyakorlati problémaként jelölte meg. Az ismételt rezgés koptathatja az érintkezési pontokat az asztalon, és lapos foltokat hozhat létre a kontroller burkolatán. A gumitalpak csökkentenék a súrlódást, és kiszámíthatóbb tapadást adnának a kontrollernek. Ez az apró hardvermódosítás azért számít, mert a szoftver csak a súrlódás és a tömeg korlátai között tud kormányozni.
A projekt egy korábbi webalkalmazásra épül, amely lehetővé tette, hogy a felhasználók rumble parancsokkal tolják végig a kontrollert az asztalon. Foss egy visszacsatolási hurkot ad hozzá. Ahelyett, hogy a felhasználót kérné kormányzásra, a kamera figyeli a kontrollert, az alkalmazás pedig a mozgás útvonalát a dokk felé igazítja.
Ez a visszacsatolási hurok adja a demó robotikai jellegét. Egy hagyományos rezgős játék addig mozog, amíg a felhasználó abbahagyja a vezérlő nyomását. Foss verziója méri a kontroller pózát, összeveti azt a dokk helyével, majd új motorparancsokat ad ki. A módszer a költségtakarékos robotikai projekteket idézi, amelyek a helymeghatározáshoz külső kamerákat használnak a fedélzeti érzékelők helyett.
A Steam Controller hardvere hasznos alapot ad a moddereknek. A második generációs kontroller kapacitív vezérlőket, haptikát, mozgásérzékelést és a Puck kiegészítőt tartalmazza töltéshez és vezeték nélküli kapcsolathoz. A Valve a kontrollert egy szélesebb Steam hardveres törekvés részeként árulja, amelyhez a Steam Machine és a Steam Frame is tartozik.
A Valve azzal is segítette ezt a fajta kísérletezést, hogy 2026 májusában Creative Commons BY-NC-SA 4.0 licenc alatt közzétette a kontrollerről és a puckról készült CAD-fájlokat. Ez lehetővé teszi a felhasználóknak, hogy kiegészítőket, dokkokat, védőelemeket és csere érintkezőfelületeket tervezzenek. Az a modder, aki gumitalpakat, asztalbarát csúszótalpat vagy egy engedékenyebb töltővezetőt szeretne, a Valve geometriájából indulhat ki, ahelyett hogy az egész burkolatot a nulláról mérné fel.
A kereskedelmi jelzés számít. A Valve-nek nincs szüksége önvezető kontrollerre ahhoz, hogy gamepadeket adjon el. Az értéket az a közösség teremti, amely platformként kezeli a hardvert. Minden látványos hack növeli a kontroller ismertségét, és a kiegészítőgyártóknak is ad egy jelzést arról, hogy van kereslet dokkokra, védőtalpakra, asztali alátétekre és 3D-nyomtatott vezetőkre.
A korlátok továbbra is világosak. A kontroller nem tud átmászni a nappali asztaláról a tévéállványra. Nem képes átlépni a rendetlenségen. A töltőpucknak továbbra is ugyanazon a sík felületen kell lennie, a kamera látóterén belül. Azok a felhasználók, akik háztartási gép szintű dokkolást várnak, szembesülnek majd a különbséggel egy robotikai demo és egy kész fogyasztói funkció között.
Foss projektje mégis megmutatja, miért számít a Valve nyitott kiegészítőkhöz való hozzáállása. A cég kiadhat egy kontrollert haptikus motorokkal és egy puckkal. A felhasználók csatlakoztathatnak egy kamerát, írhatnak egy vezérlési hurkot, hozzáadhatnak egy gumitalp-módosítást, és ugyanazokat az alkatrészeket asztali robottá alakíthatják. Ez a csere a Valve-nak olyan hardveres ökoszisztémát ad, amelynek sokkal nagyobb a felülete, mint amit a specifikációs lap sugall.

Hozzászólások
A beszélgetéshez jelentkezz be vagy regisztrálj